É sabido que jogar xadrez ajuda a reduzir o risco de declínio cognitivo, como Alzheimer e demência. Os jogadores estão exercitando suas mentes e fortalecendo sua capacidade de concentração e de tomada de decisões, atrasando a redução da memória e do raciocínio lógico. Na natureza, use ou perca. É preferível usar.
Na antiga Índia, o protótipo do xadrez que conhecemos hoje chamava-se Chaturanga. O Chaturanga nasceu para explicar como um certo monarca foi derrotado depois que teve seu reino invadido e seu palácio cercado e dominado pelo exército inimigo. Portanto, o xadrez foi uma encenação teatral de uma batalha antes de ser convertido em um duelo intelectual. Desde então esta simulação dos movimentos de tropas e de como sitiar a fortaleza adversária desenvolveu-se como um jogo de conquista de território e caça ao Rei inimigo sendo amplamente praticado e estudado por generais, imperadores, papas, conselheiros da realeza, políticos, filósofos, artistas e comerciantes.
Era inevitável que criássemos máquinas com as quais jogar o xadrez.
Engines como Stockfish e AlphaZero superam o cérebro humano neste jogo de estratégia. Por quê? A máquina não tem um ego e, portanto, nenhuma emoção como medo ou nervosismo nem qualquer ambição de ganhar fama. Xadrez é um conjunto de técnicas racionais e deterministas de reconhecimento de padrões e movimentos por trajetos virtuais possíveis. Felizmente o cérebro humano também tem o potencial de calcular uma dezena de lances à frente e escolher intuitivamente a melhor linha a ser jogada. Mas o que o está limitando?
No xadrez ocorre um enorme número de empates e a necessidade crescente de preparar e memorizar as aberturas obriga os grandes mestres a estudarem oito horas por dia “para não se retardarem na prática”, conforme escreveu Igel em seu livro.
Receio que a falta de definições de palavras-chave e de conceitos bem como de uma hipótese com uma teoria sólida para explicar a lógica do xeque-mate, podem estar retardando as pesquisas de muitos estudiosos do xadrez.
Assim como os átomos, tudo está intrinsecamente interconectado.
Nos primeiros jogos de tabuleiro antigos as peças não eram colocadas em quadrados, mas na intersecção das linhas horizontais e verticais de uma grade entalhada no solo, na madeira ou na pedra. Alguns jogos orientais como o Gô ainda usam esse recurso. E em algoritmos de programa de computador, uma árvore semelhante — ou sistema de ramificação — também é usada para obter a coordenada da localização e possíveis direções para cada peça (o Cavalo, por exemplo, é a única peça que salta por cima de barreiras para driblar posições fechadas que nenhuma outra peça é capaz de alcançar). Outro exemplo: se o Bispo das Pretas está na casa g5, para onde direcionar esta peça? Descendo ou subindo nos galhos da “Árvore do Xadrez”. Este Bispo em g5 poderá se mover para as casas f4 ou e3 ou d2 ou c1 ou h4 (vide notação algébrica) por cálculo retroativo, invadindo o campo do lado adversário. E isso é basicamente se mover sobre as coordenadas de um mapa indicando onde nós e o nosso oponente estamos (local de origem) e para onde nós e nosso oponente queremos ir (local de destino).
Veja no diagrama abaixo como é possível jogar sobre os vértices de uma grade monocromática sem ocupar nenhum quadrado (basta adaptar um pouco os olhos para se acostumar com a rede de linhas diagonais que se cruzam mostrando os movimentos dos Bispos, Damas e Reis bem como a captura de peões). Sem os limites do tabuleiro, essas linhas poderiam se esticar para as oito direções infinitamente.
Outro detalhe: no Ashtāpada, um jogo de tabuleiro indiano anterior ao Chaturanga, os movimentos das peças seguiam inicialmente o sentido horário no tabuleiro dividido em quatro quadrantes com marcações especiais denominadas “castelo” antes de retornar no sentido anti-horário. O tabuleiro 8×8 casas do Ashtāpada foi reaproveitado no Chaturanga onde as peças ocupavam os quadrados e se deslocavam por eles sem se bloquearem entre si. Posteriormente as peças do Chaturanga foram modificadas pelos persas e árabes, e depois pelos europeus, até chegar ao formato e às regras atuais.
Algumas das mudanças desde o Chaturanga foram:
1. Os peões (a infantaria, os lanceiros espartanos, os fuzileiros navais de hoje) avançam apenas uma casa de cada vez e capturam nas diagonais (exceto em seu primeiro movimento, quando podem avançar duas interseções/casas).
2. As Torres (as Carruagens e bigas dos exércitos antigos e atualmente a artilharia pesada dos exércitos modernos) avançam apenas nas fileiras horizontais e colunas verticais adjacentes à sua localização.
3. Os Cavalos (a Cavalaria) cobrem um círculo de casas. E é a única peça capaz de saltar por cima de outras peças, capturando aquela na casa onde vai pousar.
4. O Bispo (o Elefante), o equivalente a um atirador de elite com armas leves que normalmente opera em dupla, passa por suas casas diagonais, sendo um nas diagonais das casas claras e outro das casas escuras. Um par deles cobre todas as casas diagonais do tabuleiro.
5. A Dama (que nasceu como um vizir, um conselheiro sempre ao lado e protegendo o Rei) é uma mistura de Torre e Bispo para alcançar qualquer casa, dependendo da casa em que estiver.
6. E o Rei tem os poderes da Dama, mas limitado a se mover uma casa de cada vez.
As capturas são opcionais se a peça adversária estiver na casa atacada.
Considerando o número de direções reduzido para cobrir todos os cruzamentos dentro dos limites da grade do tabuleiro, faz sentido os resultados nas partidas entre os grandes enxadristas: mais de 50% dos torneios internacionais terminam em empate. Esse porcentagem só não é maior porque os sentidos humanos são limitados e a pressão psicológica gera erros de cálculos e descuidos. Embora os supercomputadores com um banco de dados gigantesco repleto de combinações de movimentos e milhares de cálculos de linhas derivadas para cada posição sejam extremamente poderosos, ainda não existe uma engine capaz de antecipar todas as possibilidades de lances e partidas em um jogo de xadrez.
Desde o início do século XXI é recomendável testar novas teorias com e contra os computadores porque nenhum Grande Mestre conseguiu derrotá-los. Quando uma engine vence no xadrez, na verdade foi um humano, o programador, quem projetou o programa para vencer. E isso torna um computador uma ótima ferramenta para afiar a inteligência humana (“inteligência artificial” é um termo errôneo, uma vez que as máquinas não pensam, apenas fazem cálculos brutos baseados nas equações de algoritmos com critérios pré-estabelecidos).
“Enquanto um calculador como o ENIAC está equipado hoje com 18 mil válvulas e pesa 30 toneladas, os computadores no futuro terão somente mil válvulas e certamente pesarão APENAS uma tonelada e meia.”
— Revista Popular Mechanics, 1949.
Em ciência e tecnologia estamos superando as expectativas do passado. Em todas as outras áreas estamos um pouco melhor que os homens e mulheres da época medieval…
O que aconteceu?
Onde erramos?
Como superar a nós mesmos?
Como abandonar um software mental obsoleto e nos atualizar em uma versão superior?
A “Regra de Ouro” do cérebro:
— Sensorial primeiro, movimento e raciocínio depois…
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